K.H
- キャリア採用
- アルムナイ採用
- リーダー
- 専門卒業
外の世界を知ったからこそ確信した、
トーセでコードを書く喜び。
経歴
~2005年
プログラマーとして主にコンシューマーゲームのソフト開発に携わる。
再入社前
ゲーム会社にてプログラマー職のマネージャーや、情報システム管理等を経験後、フリーランスエンジニアとして独立し開業。
2024年1年目
トーセへ再入社。アーケードゲームのソフト開発プロジェクトにて、イベント・カットシーンの実装を担当。
2025年2年目
スマートフォンゲームのプロジェクトに参画し、アバター着せ替えシステムの仕様実装を担当。
2026年3年目
複数のプロジェクトを経験後、現在はプログラマー職リーダーとしてチーム管理なども担う。
技術と組織の両面からスタジオを支えるやりがい
現在のお仕事内容を教えてください。
Unityを使ったゲーム開発で日々実際にコードを書きつつ、チームリーダーとしてメンバーの指導や育成、業務の割り振り、さらには採用や人事評価といった組織運営にも携わっています。
所属するスタジオの成長を、技術面と組織面の両方から支えていることに、大きなやりがいを感じています。
働くうえで大切にしていることは、職種の枠を超えた対話です。各職種の人財がそれぞれの専門性を発揮し、一丸となって「面白い」を追求できる環境を、これからも整えていきたいです。
再入社の決め手は、肌で感じた「環境の変化」
数ある企業の中で、トーセを選んだ決め手は何でしたか?
経歴にもある通り、専門学校卒業後トーセに入社し6年間勤めたのですが、新しい環境でチャレンジしたい気持ちから転職し、他社やフリーランスでの経験を経て2024年に再入社しました。
トーセで再び働こうと思った決め手は、2020年頃からフリーランスの立場で発注を受けてトーセのプロジェクトに関わった際、以前にも増して、「提案や相談がしやすい環境」へと開発現場が変化しているのを肌で感じたことです。
一度外の世界を知ったからこそ、この「意見の言いやすさ」や「モノづくりに集中できる空気」がいかに貴重であるかが分かりました。
開発プロセスや技術の進化に合わせて職場環境を変化させてきたトーセで、より良いモノづくりができると確信し、入社を決めました。
失敗を通して胸に刻んだ、ゲーム開発の原点
これまでで特に印象に残っているエピソードは?
かつてゲームボーイアドバンス向けタイトルの開発に携わっていた際、特定の条件下でイベントが発生しなくなるバグが見つかったことがありました。当時は現在のようにオンラインアップデートができない時代。そのため、お問い合わせいただいたユーザーからカートリッジを郵送していただき、手作業でデータを修正して送り返すという対応をしました。
「どうして開発中に気づけなかったのか」と、本当に悔しくショックを受けたのを覚えています。この経験があったからこそ、「画面の向こうには遊んでくださるユーザー様がいる」という、当たり前で一番大切なことを常に忘れないよう心がけています。
ユーザーの笑顔を目にすることが喜び
この仕事で一番やりがいを感じる瞬間は?
自分が手掛けたゲームがリリースされ、実際にユーザーが楽しんでいる姿を目にした時です。特にアーケードゲームを開発した際、ゲームセンターでプレイされている光景を直接目にすることができ、
「次も頑張ろう」という強いモチベーションにつながりました。
前職で一時期マネジメント業務に専念していたこともありましたが、今は再びプログラマーとして現場で「どうすれば楽しんでもらえるか」を考えながら開発に向き合っています。
技術の進化を楽しみながら、純粋にゲームを作る楽しさを再認識しています。
年次を問わず、チャレンジする人を周囲が支える風土
ずばり、トーセのいいところは?
年次に関わらず、意欲があれば新しい業務にどんどん挑戦できる風土があるところです。改善提案があれば、チームでしっかり相談・検討を重ね、良いものは着実に取り入れられる環境です。 新しいハードや技術が次々と生まれるこの業界では、常に学び続ける姿勢が欠かせませんが、社内に活発な技術交流の文化が根付いています。 こまったときや迷ったときはリーダーがサポートしますし、周囲ともお互い支え合って、一歩ずつ成長していける職場です。
職種や役職の壁を超えたフラットな距離感
上司や同僚との距離感はどうですか?
職種間や上下間の壁が低く、相談事やアイデアがあれば誰にでもすぐに声をかけられるフラットな距離感です。私は現在、諸事情により在宅勤務制度も活用していますが、 何かあればチャット等ですぐにメンバーと相談できる環境が整っているため、やりづらさを感じることはありません。 単に仲が良いだけでなく、お互いの専門性を尊重しながら、和やかに、かつ率直に意見を交わせる風土が根付いています。
就活生/転職希望者へのメッセージ
ゲーム制作は多職種によるチームプレーであることから、周囲と協力できる協調性が欠かせません。いわゆる「プログラマーの常識」がプランナーやアーティストには伝わらない場面も多々あります。
そうした際、自分の考えを一方的に押し通すのではなく、相手の意図を汲み取りながら、双方にとって納得感のある着地点を見つけるために「言葉を尽くしてすり合わせができる方」が、この仕事に向いていると感じています。
技術はあくまで面白いゲームを創るための手段です。周囲と協力し、対話を通じて一つの目標に向かって進んでいける、そんな熱意を持った方と一緒に働けるのを楽しみにしています。
一日の流れ
出社、メールチェック、タスク整理
コードレビュー
昼食
相談対応、社内MTGなど
実装などの実務作業
退社
日によってスケジュールはまちまちですが、毎日、出社後まずメールのチェックと1日のタスク整理をするようにしています。その後、この日は所属プロジェクトのコードレビューを優先的に行いました。
午後からはプログラマー職のリーダーとしての業務が多く、メンバーからの実装相談に乗ったり、社内ミーティングで開発方針のすり合わせをしたりしました。
マルチタスクのなかでも、プログラマーとして集中して実務作業に取り組む時間は欠かせません。効率的に進めることで18時半の退社を目指しています。
People
社員紹介
Y.D
プランナー
A.M
プランナー
Y.T
プランナー
Y.W
プログラマー
K.H
プログラマー
K.S
サーバーエンジニア
M.T
アーティスト
C.J
アーティスト
K.A
アーティスト
G.N
サウンドクリエーター
M.O
サウンドクリエーター
R.S
ビジネスプランナー









