社員紹介_プランナー_YT

Y.T

プランナー 2019年入社
  • キャリア採用
  • ゲーム企画
  • 進行管理
  • 専門卒業

同じ仕事はひとつもない。チームの議論と、変化を楽しむ企画の現場。

経歴

前職   

ゲーム会社にてシナリオディレクターとして、ゲームのメインシナリオ等を監修。

2019年1年目

スマートフォンゲームに新機能を追加する開発で、仕様書の作成等を担当。

2022年4年目

コンシューマーゲームの開発プロジェクトの進行管理を通して、企画からデバッグまでゲーム制作の一連の流れに携わる。

2023年5年目

コンシューマーゲームの開発プロジェクトでメインプランナーを務め、仕様の決定や進行管理を主導。

他職種との議論・調整を繰り返し、理想を現実へ

現在のお仕事内容を教えてください。

コンシューマーゲームの開発プロジェクトにて、メインプランナーとして企画書や仕様書の作成から、工数見積もり、スケジュール管理、品質管理まで幅広く担当しています。
プランナーというと、ずっと企画書を書いているイメージを持たれるかもしれませんが、実はそんなことはなく、一番時間を使っているのは、仕様を決めるためのアーティストやプログラマーとの実装方法の検討や、実装後の品質チェックなどです。というのも、プランナーが考えた仕様をそのまま実現するのが難しい場面も多々あるからです。そういうとき、他職種と議論を重ね、「理想に近づけるにはどうするか」とアイデアを出し合います。出来上がったものに対して、さらにクオリティを上げるための検討も欠かせません。とにかく他職種との議論、調整、実行、確認、また議論、の繰り返しです。コミュニケーションが一番の仕事かもしれませんね。

歴史ある会社なら、頼れる先輩がきっといる

数ある企業の中で、トーセを選んだ決め手は何でしたか?

「歴史のあるゲーム開発会社」というのは決め手の一つです。前職ではシナリオディレクターをしていたのですが、シナリオだけという部分的な関りではなく、ゲーム全体の雰囲気づくり・ユーザー体験づくりに携わりたいと思い、プランナーへの転向を決めました。ただ、そのときプランナーの業務について右も左も分からず未経験からの挑戦だったので、確かな土台のある環境で学びたいと思いました。当社の長い歴史のなかで蓄積された知見と、経験豊富な頼れる先輩方の存在に心強さを感じ、成長できると思いトーセを志望しました。

ユーザーのリアクションが、次の仕事への糧になる

自分の仕事がユーザーに届いた時、どう感じましたか?

まずは、「無事にリリースできた」という強い安堵感があります。そのあと、ユーザーの皆さんがSNSなどでリアクションしてくれているのを見て、ようやく「嬉しい」という実感が湧いてきます。趣味ではなく仕事としてユーザーに向けてゲームを作っているので、自分の手掛けたものに対して反応をいただけることが、一番のやりがいですね。だれにも届かなかったら意味がないですから、良い反応でも悪い反応でも、ありがたいです。どちらも次の仕事をする糧になります。

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変化し続ける毎日が、飽き性の私には魅力的

ゲーム業界で働く魅力は何だと思いますか?

「同じ仕事がひとつとしてない」ところです。私自身、実は少し飽き性なところがあるのですが、この業界は常に変化に満ちています。 同じ「企画書作成」でも、タイトルが変わればその根拠となる情報の集め方も、情報を見る角度も変えて対応します。常に流行をキャッチし、自分をアップデートし続けなければなりませんが、変化を楽しめる人にとっては、とても魅力的な業界だと思います。

誰でも意見を言いやすい風土が私を成長させてくれた

入社前と比べて成長したと感じる点は?

未経験で入社した私が、メインプランナーとしてやれていること自体が、大成長だと感じています!ほかには、「コミュニケーション能力」が成長しました。トーセには「誰でも意見を言いやすい」風土があり、みんなが役職や職種関係なくコミュニケーションをよくとっています。「自分の意見にちゃんと耳を傾けてもらえる」という安心感があるので、積極的にコミュニケーションをとろうという気持ちになります。前職ではひとりの世界に閉じこもって仕事をしていることが多かったので、かなり成長したと思います。

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楽しく、気楽に、娯楽を創る

職場の雰囲気を一言で表すと?

ずばり、 「楽(らく)」です。
「楽しい」「気楽」「娯楽」...いろんな意味が含まれています。ゲーム作りは大変なことも多いですが、やっぱり楽しいですし、やりがいがあります。作る側が楽しんでいなければ、プレイヤーをワクワクさせることはできません。社内の雰囲気が良いので、気負わず「気楽」に「楽しく」、「楽しませる」仕事が出来ています。

就活生/転職希望者へのメッセージ

「今しかできない楽しいこと」をたくさんしてほしいです!その年齢、その時代でしか楽しめないものがあります。例えば、若いときに食べるジャンクフードと、年取ってから食べるジャンクフードってかなり違います!そして、青春ならではの経験をゲーム作りに活かしてください。
ときには大変なゲーム作りですが、ゲームがリリースされたときの感動は何にも代えがたいです。その感動した記憶は、私の人生の大切な宝物です。皆さんと一緒に、その大きな喜びを分かち合える日を楽しみにしています。

一日の流れ

11:00

出社、メールやメッセージのチェック、今日やることの整理

12:00

昼食

13:00

企画資料作成

14:00

クライアントとの打ち合わせ

16:00

実装内容チェック

17:30

企画資料作成

20:00

退社

おおよそ毎日、出社したらメールチェックとその日のタスク整理をするようにしています。この日は午後からクライアントとの打ち合わせがあったので、それに向けた準備もしました。
打ち合わせ後は、忘れないうちにクライアントの意向をチームに共有し、制作にすぐ反映できるようにします。また、実装チェックは欠かさず行い、常に開発中のゲームの状態を把握するようにしています。残りの時間は開発段階によって、企画資料作成や仕様書作成、デバッグ結果の確認などにあてます。 忙しい時期もありますが、無駄な残業を減らせるよう、調整しながら業務を進めています。