社員紹介_プランナー_YD

Y.D

プランナー 2007年入社
  • 新卒採用
  • リーダー
  • ハイエンドタイトル
  • 専門卒業

面白さをロジックで語り、現実に着地させる。
現場の熱量をゴールへ導く舵取り役。

経歴

2007年1年目

開発デバッグを担当。チームで一つのものを作り上げる現場の熱量を肌で感じる。

2008年2年目

初めてプランナーとしてゲームの開発プロジェクトに参画。自分の考えを形にする企画書・仕様書の作成を学ぶ。

2009年3年目

有名オンラインゲームの移植プロジェクトでシナリオ作成およびイベント演出を担当。

2014年8年目

アニメ原作のコンシューマーゲームの開発プロジェクトでマップ制作やセリフ作成を担当。

2017年11年目

有名スマートフォンゲームの3DS移植プロジェクトでステージ作成を担当。

2022年16年目

ハイエンド機向けコンシューマーゲームの開発においてプロジェクトリーダーを務める。

要望と技術の架け橋となり、プロジェクトを完遂へ導く

現在のお仕事内容を教えてください。

現在はプロジェクトリーダーとして、開発の舵取りを担っています。主な役割は進行管理や成果物の提出管理ですが、単にスケジュールを追うだけでなく、クオリティの確認やチームへ積極的なフィードバックを通じて、成果物の品質向上に主体的に関わっています。また、クライアントとの折衝も重要な役割の一つです。クライアントのビジョンを深く理解し、開発現場の状況と照らし合わせながら、最適な方法でクライアントの要望を形にするための提案を日々行っています。要望と技術の架け橋となり、プロジェクトを完遂へと導くことに大きなやりがいを感じています。

多様な開発実績を持つ当社は、ものづくりへの好奇心を最大限に活かせる場所

トーセを選んだ決め手は何でしたか?

幼少期から、物語の世界に没入できるRPGが大好きでした。プレイを重ねるうちに、「どうしてこの演出で感動するのか」「この複雑なシステムはどう制御されているのか」といった、ゲームの裏側にある仕組みそのものに強い興味を抱くようになりました。「自分でも没入体験を、ロジックと感性で作り上げたい」と考えたのが、この業界を志望した原点です。
数あるゲーム会社の中でも多様なジャンルの開発実績を持つトーセであれば、自分の抱いた「ものづくりへの好奇心」を最大限に活かし、夢を叶えられると考えたのが決め手となりました。

「設定を守ること」に逃げない。思考停止は最大の敵

これまでで特に印象に残っているエピソードは?

原作設定という「虎の威」を借りて思考停止に陥った、苦い記憶があります。開発していたゲームにおける明らかに不自然な展開を、「原作がそうだから」とスルーしてクライアントに提出したところ、「どういう理屈ですか?」と至極真っ当なツッコミをいただきました。
一番の読者であるべき自分が、違和感に蓋をして「考えない作業」をしていた事実に背筋が凍りました。それ以来、原作設定は守るものではなく「納得させるために使うもの」だと考えています。思考停止はプランナーにとって最大の敵。あの時の言葉に詰まった数秒間の沈黙は、今でも私にとって良い薬になっています。

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修羅場で見せる「こだわり」が、プロジェクトに命を吹きこむ

「好き」を仕事にすることの大変さ・楽しさは?

基本的にゲームが大好きな人しかいない職場で、みんな好きなことを仕事にしたはずが、開発末期(終盤)の修羅場では「どう終わらせるか」を優先する事務的な空気に包まれることがあります。それまで注いできた愛着とは裏腹に、時間切れの中でタスクとやりたいことの収拾がつかず、チームが「ひとまずゲームが動けばそれでいい」と諦めにも近い気持ちになる瞬間があり、この仕事のシビアさを感じる場面です。
しかし、そんな中でも諦めずにあがき続けた結果の「こだわり」が、プロジェクトに再び命を吹き込みます。そして得られた高い評価は、それまでの苦労を一瞬で忘れさせてくれる圧倒的な高揚感・達成感をもたらしてくれます。このちょっと中毒性のある快感によって、また次の刺激的なチャレンジを楽しみに仕事を続けていけるのだと思います。

「なんとなく面白い」を、言語化する

ゲーム業界ならではのスキルや考え方は何だと思いますか?

ゲーム業界で求められる本質的なスキルは、「『なんとなく面白い』を誰にでもわかる形に言語化する能力」です。特にプランナーは、「爽快な操作感」のような抽象的な感覚を、数値やシステムというロジカルな仕様に翻訳しなければなりません。感性を論理で説明できて初めて、チームは同じゴールを目指すことができます。
また、「納期という枠の中で完成させる覚悟」も不可欠です。追求すればキリがない中で、何を捨て、何を重視して着地させるか。情熱を持ちつつ、現実の中で最善を導き出す冷徹な判断力・バランス感覚も、この業界で重要なスキルだと考えています。

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常に新鮮な学びがあり、何年経っても成長を実感できる

ずばり、トーセの良いところは?

長いキャリアを歩んできた中で感じているトーセの良いところは「常に新鮮な学びを得続けられること」です。独立系ディベロッパーとして多種多様なコンテンツを手掛けているため、一つの役割に固執することなく、幅広い業務を経験することができました。
新しいプロジェクトに挑むたびに学び、自分自身の引き出しが増えていく。その積み重ねが成長だと感じています。何年経っても「自分はまだ成長できる」と感じさせてくれる環境は非常に貴重なものです。変化を楽しみ、自分をアップデートし続けたい人にとって理想的なフィールドです。

就活生/転職希望者へのメッセージ

これまで様々なプロジェクトに関わり、「ゲーム作りは最高のチームプレイだ」と感じています。ただ、それは言い換えれば「自分一人では何も完結できない」という現実でもあります。どんなに情熱を込めて仕様書を書いても、プログラマーに「物理的に不可能です」と即答されればその瞬間にボツですし、アーティストがいなければ画面は真っ暗なままです。
だからこそプランナーを目指すなら、アルバイトやチーム制作などを通して「無理難題を言う人をなだめる」「バラバラな意見を一つの着地点に導く」経験をしてみてください。そうした経験こそが、開発末期の困難な状況でチームを崩壊させないための最強のスキルになります。今のうちに多様な人間関係に揉まれ、鋼のメンタルと調整力を鍛えておくといいです。そのタフさがあれば、きっとこの刺激的な開発現場を楽しめます。皆さんと働ける日を楽しみにしています!

一日の流れ

10:00

出社、1日の仕事の準備

11:00

プロジェクト朝会

12:00

昼食

13:00

ミーティング準備、自分の作業等

14:00

社内ミーティング

15:00

UIチームとのセクション別ミーティング

16:00

クライアントとのミーティング

18:30

退社

私の仕事は、一言で言えば「プロジェクトのハブ」となることです。そのため、朝一番のタスクは、その日一日の流れを把握し、各会議に向けた準備をすることから始まります。
午後はミーティングが中心で、社内の各セクションと開発中の内容の確認をして、夕方はクライアント折衝に臨みます。受け身なタスクはひとつもなく、常に「品質をどう高めるか」「クライアントの理想をどう具現化するか」という視点で議論をリードすることが求められます。現場の最前線で進捗を管理し、意見を戦わせながら、プロジェクトをゴールへと導くのが私のデイリールーチンです。