社員紹介_アーティスト_MT

M.T

アーティスト 2014年入社
  • 新卒採用
  • UIアーティスト
  • After Effects
  • 専門卒業

UIは心地よいゲーム体験を支える。やりたいこと次第でいろんなことに挑戦できる職場。

経歴

2014年1年目

研修後、遊技機の映像制作のプロジェクトでAfter Effectsを使用する。

2017年4年目

コンシューマーゲームの開発プロジェクトで、モーションを担当。

2021年8年目

コンシューマーゲームのプリプロ(試作フェーズ)にて、UIを含む戦闘シーンの映像を制作。

2022年9年目

コンシューマーゲームの開発プロジェクトで、UIのアニメーションや、ゲーム内の映像制作を担う。

2024年11年目

コンシューマーゲームの開発プロジェクトでUIのアニメーションを担当。現在はUIアーティスト班のサブリーダーを務める。

アーティストの枠を超え、ゲーム体験の統一感を支える

現在のお仕事内容を教えてください。

主にコンシューマーゲーム開発における、UIデザインとUIアニメーション制作を担当しています。特にアニメーション制作が得意で、任せていただくことが多いです。自身で制作する以外にも、他のアーティストが制作したUIデータのチェックなど、ゲーム全体のUI品質を支える業務にも携わっています。時には、操作性を高めるために仕様そのものの改善を提案することもあります。UIはすべての画面に関わる要素であり、ゲーム体験全体の統一感を左右する存在だからです。そのため、UIにとどまらず、関連する仕様や機能まで踏み込んで把握、確認、また調整する場面も少なくありません。いわゆるアーティストの枠を超えることもありますが、それがUI制作の面白さだと感じています。

多種多様なジャンルに触れ、ノウハウを吸収できる場所

数ある企業の中で、トーセを選んだ決め手は何でしたか?

コンシューマーゲームの開発をしている会社はたくさんありますが、なかでも開発実績が豊富で、かつ多種多様なジャンルに携わることができる当社に魅力を感じました。様々な挑戦を通して成長したいという自分の思いと一致していたからです。また、長年にわたり培われてきた開発ノウハウを学びたいと考え、入社を決めました。 個人のスキルアップのために定期的な勉強会や情報交換促進の取り組みがあったり、今後のキャリアについてすり合わせる面談があったりと、着実にステップアップできる環境があり、非常に心強く感じています。

良いUIはゲームに溶け込み、スムーズなゲーム体験を提供する

この仕事で一番やりがいを感じる瞬間はどんな時ですか?

UIアーティストとして一番大切にしているのが「プレイヤーが操作に迷わずゲームに没頭できる」という点です。ゲームの中でUIが注目されることは少ないのですが、ゲーム体験においてUIのクオリティはとても需要な要素です。プレイヤーが、自分が用意したショートカット機能を頻繁に使っていたり、操作のミスなく自然にゲームを進めていたりするのを見ると、確かな手ごたえを感じます。 以前、開発中に「分かりにくい」と指摘があった"ゲージ"の見せ方を改良し、その後誰からもゲージについて意見が出なくなったことがありました。UIにとって「誰からも何の意見も出ない」ということは、UIデザインがゲームの世界観に溶け込み、かつ、必要な機能を満たしている証拠です。このことは、私にとってすごく嬉しい成功体験でした。

社員紹介_プランナー_AM

個人制作とは違う「連携」の難しさ

苦労したことと、それをどう乗り越えたか教えてください。

個人で映像などの作品を作っていた頃は自分一人で作業が完結していましたが、仕事でゲームを創るとなると、プランナーの設計した仕様を理解し、それに沿うデータを作り、プログラマーに実装してもらう、という他者との連携が不可欠です。はじめはこの流れに慣れず、制作したデータに不足があったり、実装してもらったら意図通りに動かなかったりと、連携、特に情報伝達に難しさを感じました。そこで、制作したデータの丁寧な確認や見直しだけでなく、似た仕様の他のゲームを触り、見落としている要素がないか確認するようにしています。さらに、こちらの意図通りの実装となるよう、画像やテキストで説明資料を作成し、要点は直接口頭で伝えて補足し、認識の齟齬をなくすよう努めています。

「やりたい」気持ちを尊重し、それぞれのキャリアデザインを支援してくれる環境

若手でもチャレンジできる環境はありますか?

本人の「やりたい」という気持ちが尊重され、挑戦できる風土があります。アーティストの場合、入社後の研修期間で3Dや2D、UI、モーションといった一通りのアーティスト業務に触れた後、プロジェクトに配属される際には、本人の希望をふまえて担当業務が決まります。また、定期的に面談の場で、長期的な目標や、そのためにこれからやりたいことを上司に共有・相談しています。目標のためにどんなスキルが必要で、今の業務を通じてどう成長できるか、次にどんな仕事をするのがいいのかなどを話します。自分のやりたいことの解像度がどんどん上がっていき、そうなればなるほどスキルアップもしやすい環境です。

社員紹介_アーティスト_MT

良いものを創るために、対等に話せる距離感

上司や同僚との距離感はどうですか?

距離感はかなり近く、風通しがいいです。相談事をうやむやにすることなく、解決するまでいっしょに考える職場なので、誰でも、誰にでも安心して意見を言えます。上司が決めた仕様や作業手順に対しても、不明点があればその場で確認でき、より良くできると感じる点があれば「何が課題なのか」「どうしたいのか」を提案し、具体的な解決策まで踏み込んで話し合うことができます。良いものを創るためなら、誰からのどんな案でも丁寧に検討してもらえます。「この人の発言だから従わなければならない」といった空気は一切ありません。このように、自分が丁寧に対応してもらってきたからこそ、自分も「誰かの相談にはその場で対応し、次のアクションが明確になるまで寄り添おう」と思える、良い連鎖が生まれています。

就活生/転職希望者へのメッセージ

昨今、コンシューマーゲームの開発規模は大きくなっており、ボリュームのあるシナリオや作り込まれた美しいステージ、自由に動き回るキャラクターなど、ゲームの内容が本当に充実しています。一方で開発者目線では、スケジュールやクオリティの管理をはじめ開発の難しさは増しています。開発に関わる人も増えているからこそ、「伝える力」が重要です。他のセクションに依頼していた作業が期日までに終えられていなかったり、ブラッシュアップしたつもりでも方向性が違っていてやり直しになったりと、些細な伝達ミスが大きな遅延に繋がることもあります。今のうちからチーム制作などを通じ、自分の考えを他者に正確に伝える経験を積んでおくと、開発現場で必ず役立つ武器になります。

一日の流れ

11:00

出社、メールやチャットの確認、返信

12:00

昼食

13:00

メールやチャットの確認、返信

14:00

制作や成果物確認、他セクションへの連絡内容の纏め

15:00

クライアントや他セクションとのすり合わせ

16:00

すり合わせ内容の纏め、最終確認、チーム内報告

17:00

制作や成果物確認

20:30

退社

午前中にメールやチャットに一通り目を通し、返答をしていきます。特に実際の作業を進めているメンバーからの質問は、こちらからの回答が遅れると相手の作業を止めてしまうことになるため、迅速に対応し、チーム全体の時間を無駄にしないよう意識しています。
午後は自分の制作作業やメンバーの成果物の確認などを進めますが、仕様変更の相談などが入ることもあります。変更や修正をする場合は、必要な作業やスケジュールを割り出し、なるべく早く関係セクションへ共有します。目に見えない作業を放置せず、常にクリアにするようにしています。