社員紹介_ビジネスプランナー_RS

R.S

ビジネスプランナー 2022年入社
  • 新卒採用
  • 新規事業
  • 企画提案
  • 大学卒業

好奇心から得た知見を活かし、
新たなビジネスを開拓する。

経歴

入社前   

大学の学科の研究を通して、過去の事例や文献から社会や文化の変化を読み解き、現代・未来を考察する力を鍛える。バンドサークルや塾講師のアルバイトにも精力的に取り組む。

2022年1年目

OJTを通じて、顧客とのメール対応や打ち合わせの議事録作成、新規事業に向けた情報収集など基礎的な業務を担当。

2024年3年目

美術館の企画展に関するデザイン制作で、初めてプロジェクトマネージャーを務める。

2025年4年目

顧客への提案資料作成やプレゼン、協力会社と連携した企画立案などを担当。現在は、新規事業創出のためのアクションプランを推進するプロジェクトマネージャーを務める。

蓄積した知見を活かし、顧客の心を掴む

現在担当されている仕事内容を教えてください。

事業開発部のビジネスプランナーとして、主に非ゲーム領域における新規ビジネスの企画立案をしています。顧客とやり取りをする機会が多く、顧客への提案資料の作成やプレゼンテーションが活動の中心です。私が所属する事業開発部は、技術革新やエンタテインメントのトレンドを捉えた「新しい事業」を開拓するミッションを担っています。そのため日々、エンタテインメントに関して幅広く情報収集し、知見を蓄積することが欠かせません。収集した知見を詰め込んだ提案が顧客の心を掴む瞬間に、この仕事の大きなやりがいを感じます。

歴史ある実績と、個人の熱意に寄り添う社風が決め手

数ある企業の中で、トーセを選んだ決め手は何でしたか?

「たくさんの人々が笑顔になるヒット作品作りに携わりたい」という漠然とした夢があり、エンタテインメント業界を志しました。中でも幼少期から親しんできたゲームの世界で、長年の歴史と多くの実績を持つトーセに興味を持ちました。
入社の決め手は、面接の和やかな雰囲気です。私のこれまでの取り組みや将来の目標を、面接官がじっくりと聞いてくださり、この会社で仕事をしたいと感じました。また、私はゲーム以外にも音楽やアニメ、スポーツなど幅広く興味を持っていたため、新規事業の開拓を推進する現在の部署は自分に最適だと思いました。

丁寧な対話でトラブルを乗り越えた

苦労したことと、それをどう乗り越えたか教えてください。

初めてプロジェクトマネージャーを務めた際、スケジュール管理の難しさに直面しました。想定外の事態が発生し、スケジュールの再調整が必要になり、動かせない納期の中で「どこを削り、どこを活かすのか」という見極めに非常に苦労しました。顧客とはメールでのやり取りが中心でしたが、そのときは電話やウェブ会議などタイムラグのない方法に切り替え、一つひとつ丁寧に懸念事項を解消しました。その結果、なんとか納期を守ってプロジェクトを完遂することができました。この経験から、トラブルはいつ起こるかわからないものだと実感し、現在は常にバッファを持ち、先を予測して行動するよう努めています。

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ビジネスの視点で突き詰める大変さと楽しさ

「好き」を仕事にすることの大変さ・楽しさは?

日常のなかでエンタテインメントを楽しむ時間そのものが仕事にもつながっていて、そうしたプライベートとの垣根のなさが、この仕事の大変さであり、楽しさでもあると感じています。エンタテインメントの領域はトレンドや技術の移り変わりが激しく、常にアンテナを張っておく必要があります。自分は休暇中もコンテンツや技術情報などに触れ続けるようにしていて、人によっては大変かもしれませんが、好奇心旺盛な方ならその状況も楽しめるのではないかと思います。 また、「好き」なものをビジネスとして成立させるためには、良い面だけでなく悪い面も直視し、「どこが悪いのか」を突き詰めなければなりません。いちユーザーとして楽しむ時には必要なかったシビアな視点が求められることは、エンタテインメント業界で働くことの大変さだと思います。

俯瞰的な視点で、顧客ニーズの本質を捉える

入社前と比べて成長したと感じる点は?

俯瞰的に物事を捉えられるようになったことが一番成長を感じる点です。特にプロジェクトマネージャーとしてプロジェクトを主導した1年で、大きく成長できたと感じます。入社当初は右も左もわからずただ振られてきた作業を一生懸命することで精一杯でした。そんななか、上司や先輩社員が顧客の相談から課題の本質を即座に見抜き的確に対応する姿を見て、数年後に自分も同じようになれるのか不安でいっぱいでした。しかし、打ち合わせに同行するなど上司の仕事ぶりを間近で学び、次第にプロジェクトをどのような視点で捉えるべきかがわかるようになりました。今では上司や先輩からの指摘がある前に、自分で重要なポイントを捉えて進行しています。とはいえまだまだ甘いところがあると感じていますので、より広い視野でプロジェクトを導けるよう、さらに力をつけていきたいです。

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離れていても近い距離感、風通しが良く心地よい職場

上司や同僚との距離感はどうですか?

自分で言うのもなんですが少数精鋭の部署なので、非常に距離が近く、風通しが良いです。先輩や私は東京開発センターで勤務していますが、上司は基本的に京都本社で勤務しているという少し変わった体制です。物理的な距離はありますが、オンラインで常時接続しているので精神的な距離は近く感じ、困ったときは即座に相談できます。距離が近いと言っても仕事にはメリハリがあり、それぞれ集中すべき時は集中する、非常に心地よい空気感です。また、プロジェクトを通じて同年代の他部署スタッフと関わる機会もあり、良い刺激を受けています。

就活生/転職希望者へのメッセージ

私たちの部署は、ゲームの枠を超えたエンタテインメントの領域で新しいビジネスを創出する部署です。そのため、ゲームに限らず幅広いエンタテインメントにアンテナを張れる方、多岐にわたる顧客提案に臨機応変に対応できる方が力を発揮できる環境だと思います。入社前には、あなたが今熱中しているコンテンツは「なぜ盛り上がっているのか」、もしくは「なぜ盛り上がり切れていないのか」を分析し、自分なりの意見をまとめてみると良いと思います。その熱意をぜひ面接や入社後の実務にぶつけてください。一緒にトーセやエンタテインメント全体をさらに盛り上げていきましょう!

一日の流れ

10:00

出社、メールチェック

11:00

顧客との打ち合わせ

12:30

昼食

13:30

顧客との打ち合わせ内容まとめ

15:00

部内ミーティングにて担当プロジェクトの報告

16:00

部内ミーティングのフィードバックを受けて資料調整

17:00

別の顧客への提案資料作成

18:30

退社

午前10時前後に出社し、まずはメールの確認とタスク整理から始めます。
この日は、顧客への新規提案があったため、よりコミュニケーションが取りやすい「対面」での打ち合わせを行いました。シーンに応じてウェブと対面を使い分けており、熱意を伝えたい場面では直接お会いすることを大切にしています。
午後は打ち合わせの内容を整理し、部内ミーティングで報告を行いました。顧客の抱える課題を適切に部内へ伝え、それをどう解決するかチームで検討します。夕方以降は、並行して担当している別プロジェクトの資料作成に集中しました。